B站亏损持续;商业化迫在眉睫

在2月2号, B站公布了第四个季度及一整年的业绩报告,与其成长关系密切的两个关键因素,即月活用户和 ARPU,都有了下降。在很多二流网络公司,都在降低成本,提高利润的情况下, B站又一次失去了利润。

第四个季度的 B站活跃人数,与第三个季度相比,增加了20%,但却下降了660万。而每月的会员数量以及单个会员的费用也在下降,每个会员每月的平均费用仅为42元,下降了4.5%,低于爱奇艺的“星钻石”会员。

除此之外, B站给出了2023年公司收入预测,预计在240-260亿之间,较上年同期增幅不足20%,比预计的要低。

在电话会议中,总裁、首席执行官陈睿明确表态, B站目前最主要的工作依然是降低损失,争取在2023年之前达到不亏不赚的目的。此外,由于月均活跃用户数下降,他还特别指出了“DAU更有价值”的观点:

“到2023年,我们将不再仅仅关注最大用户数。我们将致力于提高用户的品质和提高用户的商业价值。在2023年,我们将提高用户/活跃用户比率,现在为28%,预计将达到30%。“这样,用户的活跃度就会更高,用户的忠诚度就会更高,用户的利润就会更高。”

如今, B站的四十亿月活跃用户数量,距离达到这个数字也只有一步之遥了,而下一步,就是到2024年,让 nonGAAP达到盈利。而这一次的下降,也意味着 B站的付费人数和渗透程度,与其它几家网络公司差不多,都将维持在相对平稳的状态。

也就是说,想要持续弥补损失,很可能还要看陈睿所谓的“提升客户的商业价值”,也就是说,一个人或者更有价值,或者更多的消费,与之相匹配的,就是广告费和游戏费了。

尽管有了“传奇模式”,但年内的广告收益还是出现了下降
在这两年里, B站被资本市场总结为:首先要有更多的客户,然后才能有更多的客户。而 B站的行为,就是为了“破圈”而大张旗鼓,才让 B站的市场规模达到了4万亿。但是,随着 B站的快速扩张,它的现金流却没有相应地提升。

通常情况下,广告都是主要的收入来源,但 B站因为要维持一个更有特色的私域社群,所以发展起来很困难。

在整个产业不景气的时候,广告商们都会选择有针对性的、可以提高销售的、而不是 B站的主要品牌的广告。从结果来看,这款游戏确实起到了吸引玩家注意力的作用。

“故事模式对于活跃度不高的玩家来说,确实有很大的提升,这也是吸引新玩家进入网络的一个重要因素。” COO李旎说道。“而《故事模式》在提高点击率和持续时间方面,也取得了出乎意料的好成绩。”

按理说,这个故事模式就是一个天生的“广告录像橱窗”。在你移动端 B站主页中,观看到的视频中,每条视频所占的空间仅为1/8,而其中的广告视频,也像一般的视频那样,仅显示1/8的首页,不希望看到广告的人可以直接无视。不过,与抖音的无限下拉的竖直视频相似,能给广告的短片更好的曝光。

然而,《传奇模式》的广告收益并没有达到想象中的那么好,反而是下降了5%。而 B站的工作人员,把这一切都归功于经济形势,李旎在一次电话会议中说道:“正如我们所知道的那样,在2022年度,我们的广告业务并不乐观。从增幅来看,应该不会超过个位。”

但是根据 QuestMobile的数据,虽然在这段时间里,有一些广告商削减了他们的成本,但是,从今年第三季度开始,我国的网络广告发布就已经慢慢恢复了。因此,随着剧情模式自身的成长, B站在Q4阶段的商业化应该会有更好的表现。

在视频会议中, B站依旧抱着乐观的态度,李旎说道:“2023年,随着人们逐渐意识到,广告商的信任将会逐渐回归,我们预测,这个市场的总体增长率将会保持在两位数字。“不过,现在的广告商们,比起以前,依然会更加的慎重,更加的注重自己的定位,更加的注重广告的效果。”

没看到什么大热, B网还在等着呢
而在这个过程中, B站的收入也出现了明显的下降,甚至出现了12%的下降。

在2017年 B站上市的时候, B站的运营策略是降低了游戏收入的比例,增强了收益的多样性,并且将增加用户数量作为其主要的战略目的。而当 B站的营收出现问题的时候,他们就会把这款游戏当成他们的主要盈利手段。这两年来, B站一直在向外界投入资金,但收效甚微。

之前的低迷,可以归功于对版权的限制,也可以归功于对版权的限制,但随着版权的不断开放,对游戏的营收贡献却越来越小,这也导致了 B站缺乏像《FGO》那样的产品供应。陈睿也曾在电话会议中提及过,因为 B站从2018年开始,在2022年开始,所面对的市场形势,将是截然不同的。

“除了这个因素之外,还有一个重要因素,那就是手机用户数的减少。另一方面,也是因为玩家们对质量的追求。“这一点,对整个游戏市场都会有很大的冲击,毕竟,这一次的冲击,会让我们的研发费用和新游戏的成功率都会大大降低。”

而 B站之前做的是联合运营,或者代理运营,但随着版权的开放,市场上的供应变得更加紧张,这也就代表了游戏厂商的影响力变得更大,代理运营和发行模式所能收取的“过路费”,也就变得更低了。

B站那边的做法,就是加强自己的研发,并且采取了“由陈睿一手操持”的方式。根据他在电话会议中所言,只有“头部”或者“垂类头部”才能为公司带来收益,简单来说就是:头部;此外,在国际上,可以用市场的大小来弥补研究开发的费用。

在目前的游戏行业中,像是育碧、动视、暴雪这样的家庭游戏厅,为了降低开发费用,降低开发时间,也为了缩短开发时间。这样的决定本身并没有什么错误,只是很困难而已。

从现在的情况来看, B站应该是缺乏高品质的玩家。而在此以前, B站倒闭了一批又一批的小公司,这一点也反映在了财务报表中。第四个月, B站没有太多的新内容,对收入的影响也很普通。按照陈睿在电话会议中的预测,第二个季度将推出两款自主开发的游戏。

从 B站“破圈”以来所做的所有工作来看,它面临的最大问题,大概就是它的各项经济数据的成长,都离不开高额的投资,让人怀疑它的用户数量和收益之间,到底有没有必然的联系。

对于 B站而言,现在距离“超级游戏”和 AICG这两个名字,还有很长一段路要走。然而,2024年的盈利,却是如此的紧迫。

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